Fortnite o el videojuego como campo de narrativas

Fortnite es uno de los videojuegos más importantes de los últimos años. Sus cifras de usuarios y de ingresos se encuentran entre las mayores de toda la historia del videojuego[1]. Sin embargo, aunque en primera instancia sea el factor comercial el que destaca en este videojuego, no podemos dejar de lado la innovación artística y narrativa que ha introducido en el medio. Es este aspecto creativo el que intentaremos desbrozar en el presente trabajo.

Fortnite: Contexto histórico

Fortnite es un videojuego desarrollado por la empresa de videojuegos Epic Games, y lanzado al mercado en el año 2017. Forma parte del género de los battle royale, los cuales consisten en partidas multijugador en que los participantes se enfrentan entre sí hasta que solo queda uno. El origen de este género, sin embargo, no se halla en el videojuego, sino en la literatura. En 1999, Koushun Takami escribió la obra que, justamente, se llama como el género, Battle royale. Pronto tuvo una gran acogida y se adaptó al manga y al anime[2].

Si nos centramos en cómo se introdujo este narrativa, que más tarde se convirtió en género, tendríamos que mirar, en primer lugar, a los Juegos del hambre. Efectivamente, esta serie de películas y novelas popularizó el género, lo que hizo que muchas personas vieran su potencial en el mundo del videojuego[3]. Las primeras obras que llevaron este modo al videojuego fueron los mods[4] de Minecraft y Arma 2 lanzados en 2012. “Hunger games” y “Day-z” fueron los nombres de sendos modos de juego, que rápidamente alcanzaron gran popularidad. Los elementos basales de lo que más tarde serán las formas culminantes de este género se hallan ya presentes en dichos mods, pero de forma primitiva.

No es hasta 2017 que no se lanza un videojuego centrado exclusivamente en este género, PlayerUnknown´s Battlegrounds. Desarrollado por Brendan Greene y distribuido por Bluehole, este videojuego consistía en una depuración de las mecánicas y el estilo presentado en los diversos mods que se habían ido lanzando al mercado. El propio Brendan había participado en el desarrollo de “Day-z”. La popularidad que alcanzó este videojuego fue totalmente insospechada, llegando a veinte millones de unidades vendidas el mismo año que se lanzó.

Finalmente, la desarrolladora Epic Games vio en este nicho un mercado incipiente y decidió apostar todas sus cartas en Fortnite. La diferencia principal entre la desarrolladora de PlayerUnkown´s y Fortnite es que, mientras que la primera era una empresa indie, la segunda contaba con más de veinte años de experiencia en el mercado y una gran capacidad económica. Esto se notó en la capacidad y velocidad de actualizaciones: mientras que el primero apenas tuvo una gran actualización por año, el segundo recibía contenido constante, lo que hacía que los jugadores continuasen jugando al juego de Epic Games. La semejanza entre ambos juegos era tal que Bluehole demandó a los creadores de Fortnite, aunque con infructuoso resultado. Rápidamente, este videojuego le comió el terreno a todos los de este género y alcanzó cotas de ganancias nunca antes vistas en el medio. En 2018, Fortnite había alcanzo 128 millones de jugadores.

Tras el éxito de Fortnite, diversas desarrolladoras trataron de imitarla, la mayoría sin éxito. Juegos como Apex, de Respawn Entertainment fracasaron estrepitosamente, ya que la mayoría de jugadores estaban ya situados en Fortnite, siendo el battle royale un género donde los consumidores no suelen cambiar de videojuego[5]. A día de hoy, Fortnite sigue cosechando cifras increíbles de usuarios e ingresos, y no parece que vaya a decaer en los próximos meses e incluso años.

El videojuego como servicio o la característica esencial de Fortnite

Hemos dicho que Fortnite destacó rápidamente frente a sus competidores por el número y velocidad de actualizaciones que los desarrolladores añadían al videojuego. Sin embargo, ¿por qué dichas actualizaciones supusieron una diferencia radical? Una vez terminadas, las obras de arte no suelen recibir modificaciones. En la pintura y la literatura es extremadamente raro que, cuando una pieza está acabada, se le añadan cosas: en primer lugar, porque es imposible modificar un libro o un cuadro concreto una vez que se ha vendido. El artista “deja ir” a su obra, la cual, confía, quedará como la dejó hasta el fin de los tiempos. En caso de que se modifique, diremos que ha habido una corrupción de la misma. En segundo lugar, porque el artista concibe la creación de la obra concreta como un proceso determinado por su propia intención creadora: la comienzo y la acabo, dando fin a la misma. Más aún, el fin mismo de la obra indica el momento en que esta puede darse al público.

En el cine, por otra parte, se dan más casos de modificaciones de las diversas películas. Sin embargo, no es habitual, ya que, al igual que las otras obras artísticas, cuando una película se estrena en cines, se considera que la misma está concluida. Normalmente, no se hacen más que modificaciones estéticas o de pequeñas partes del cortometraje. Se pulen los detalles, más que darse una reconstrucción novedosa de la pieza.

En los videojuegos, hasta hace relativamente poco, era así. Cuando salía al mercado un videojuego, este quedaba para siempre tal y como los desarrolladores lo habían dejado, con sus virtudes y sus defectos. Sin embargo, la extensión de internet supuso un cambio radical en esta dinámica. Los primeros casos de modificaciones de un videojuego después de su lanzamiento eran los denominados “parches”; mediante estos, los desarrolladores arreglaban bugs de las copias ya vendidas al mercado. Es decir, los creadores cambiaban el juego que ya teníamos en nuestras manos a través de internet. El uso de los parches se extendió como medio de acortar los plazos de lanzamiento, gracias a los cuales obtenían las ganancias de las ventas antes de haber terminado completamente la obra. Más tarde, mediante diversas actualizaciones, arreglaban los errores que no había dado tiempo a subsanar.

Esta etapa coincide con la séptima generación de consolas: Ps3, Xbox 360 y Wii[6]. Es la primera generación en que todas las consolas tienen acceso a internet: se populariza el multijugador online con videojuegos como Call of Duty: Modern Warfare 2 y la compra digital. Por lo tanto, fue gracias a esta capacidad de soportar internet de las diversas consolas, junto al aumento en los costes de desarrollo, lo que propició la generalización de los parches post-lanzamiento.

En la siguiente generación de consolas (Ps4, Xbox One, Wii U) se extendió el uso de parches hasta tal punto que se convirtió en práctica habitual el lanzamiento de videojuegos con “parches del día uno”; es decir, con actualizaciones ya realizadas en el día de salida.

Si queremos entender el videojuego como servicio, no podemos quedarnos en las meras actualizaciones, y debemos enfocarnos en el mercado de PC, para ver los mods. Estas modificaciones realizadas por usuarios a un videojuego lanzado no estaban enfocadas, como las actualizaciones, en arreglar errores del juego, sino en añadir contenido a las obras. Básicamente, los mods funcionan del mismo modo que lo hacían los cuentos populares: diferentes personas van construyendo sobre un armazón ya montado. Videojuegos como Skyrim deben gran parte de su fama al hecho de que tienen detrás una comunidad de modders tan importante que la diferencia entra la versión de consola (sin mods) y la de ordenador es abismal, siendo dos experiencias distintas.

Como ya hemos visto, la idea del battle royale fue introducida en el mundo de los videojuegos, justamente, mediante varios de estos mods. Por lo tanto, Epic Games cogió ambas tendencias, la de la actualización pos-lanzamiento y la de los mods y las conjugó en una sola obra, Fortnite.

En lo que se distingue Fortnite de un multijugador clásico, como el ya mencionado COD es que el primero recibe contenido adicional constantemente. Es decir, jugar a Fortnite de salida no es lo mismo que jugarlo en 2020, no por el hecho de que hayan arreglado errores, sino porque han añadido nuevos mapas, nuevos modos de juego, nuevos personajes… Esto hace que los jugadores sigan pendientes del juego mucho después de su salida, teniendo una esperanza de vida más longeva que los tradicionales juegos.

Podemos preguntarnos cuál es el objetivo de los desarrolladores al hacer que los jugadores sigan pendientes de su obra, pues, en principio, los videojuegos obtienen las ganancias con las ventas, lo que se produce en la salida de la obra[7]. Esto, empero, no ocurre así en Fortnite, puesto que es un free to play, es decir, un juego gratuito[8]. La empresa obtiene ingreso de la venta de accesorios para el juego base, como vestimentas para los personajes, que se llaman skins. De este modo, en Fortnite no se realiza un único pago, sino que se pueden ir comprando diversos complementos para la obra de un modo indeterminado. De ahí el interés por mantener a los jugadores durante largo tiempo pendientes del videojuego: es más probable que un jugador “veterano” se gaste dinero que uno novato.

Por lo tanto, la necesidad de obtener una fuente constante de ingresos da lugar a la característica esencial artística de Fortnite: que es una obra acabada pero en constante cambio. No es que no hubiera ejemplos anteriores de esto[9], sino que Fortnite ha sido capaz de llevarlo a un nivel tal que se ha convertido en el campo privilegiado de narrativas particulares, lo cual estudiaremos en el siguiente punto.

Fortnite como “campo de narrativas”

Cuando hablamos de “campo de narrativas” nos vemos en la obligación de reflexionar sobre la naturaleza mecánica del videojuego. Efectivamente, si pensamos en las obras de arte históricamente habituales, vemos que consisten, como ya hemos comentado, en obras cerradas y acabadas. El papel que juega aquí el público es el de mero espectador. A lo sumo, podríamos decir que actúa como intérprete, intentando sacar el sentido principal de la obra; no hace, por lo tanto, más que una obra de exégesis de las intenciones del autor.

Sin embargo, en el videojuego nos encontramos con una situación peculiar: el espectador controla elementos de la propia obra, dejando así de ser, al menos en el sentido tradicional del término, espectador. Esto es lo que denominamos nosotros “controles”, los cuales se entrelazan con las mecánicas, que son las acciones que el sistema del juego realiza en relación con dichos controles y conforman el videojuego como tal. Si el movimiento de Mario, por ejemplo, son los controles, el movimiento de sus enemigos, el de las plataformas y el entorno serían las mecánicas[10]. Aunque no podemos decir que el jugador modifica como tal la obra, pues los controles se desarrollan bajo unas pautas predeterminadas por el creador, sí que podemos ver que el modo en que se desarrolle la obra bajo la mano de cada jugador será distinto. Por ejemplo, si en un juego nos dan la opción de sortear sigilosamente a los enemigos o de acabar con ellos en un tiroteo, el hecho de que elijamos una de las dos opciones modifica la experiencia que tendremos de dicha obra. Estas variantes de recepción se extienden casi infinitamente, llegando, en ocasiones, a escapar del control de los desarrolladores, como cuando los jugadores aprovechan errores del juego para pasárselos más rápido o dar lugar a bugs o glitches. Podríamos decir, por lo tanto, que, dentro del sistema creado por el desarrollador, cada jugador es libre de enfrentarse a la obra de un cierto modo[11]. El videojuego se da al público, así pues, como una obra con ramificaciones múltiples en su uso.

Esta posibilidad narrativa dada por la ramificación de las mecánicas es algo que no se ha explorado en todo su potencial en el videojuego. Uno de los motivos que yo encuentro para esta falta de desarrollo viene dado por la necesidad de los videojuegos de copiar, en el modo de crear su narrativa, al cine. Efectivamente, debido a la proximidad de ambos medios, y a la popularidad del cine, cuando el videojuego trató de contar historias con cierta complejidad lo hizo fijándose excesivamente en el séptimo arte. Esto generó un problema radical: teniendo el videojuego, como herramienta expresiva, las mecánicas, hizo uso generalizado de las cinemáticas, pequeños fragmentos de vídeo en que la acción se para y, básicamente, se expone un pequeño corto entre partes jugables. Para que nos hagamos una idea, esta forma de contar la historia en los videojuegos es tal fatal como en las ocasiones en que, en una película, la historia no se desarrolla mediante los planos y la acción, sino que esta se para y los personajes explican los problemas y la situación. Es, básicamente, una “traición” a la forma particular artística.

Insertos en esta contradicción, la mayor parte de los videojuegos, tuvieran o no en lo argumental buenas historias, no conseguían narrativas adecuadas para su medio, quedándose en obras imposibilitadas. Sin embargo, videojuegos como Dark Souls u obras indie como Gone Home tomaron conciencia del verdadero potencial del videojuego como medio para contar historias y construyeron narrativas que se desarrollaban desde el uso de las mecánicas. Por poner un ejemplo, Dark Souls nos pretende transmitir la idea de que la existencia del hombre es fugaz y tortuosa, y de que todo esfuerzo por hacer el bien está contaminado por la oscuridad que rodea nuestro limitado conocimiento. Para transmitir ello, el videojuego no se detiene, dando lugar a una cinemática, sino que, mediante la dificultad que supone pasar cada zona, lo pesado de los controles, y lo confuso de las historias (historias que solo conoceremos en la medida en que investiguemos) el videojuego nos hace llegar dichas ideas.

A partir de estos ejemplos, la forma narrativa propia del videojuego fue extendiéndose y mejorándose, aunque, como en toda arte, es un proceso siempre abierto. Teniendo ya los desarrolladores la capacidad narrativa del videojuego, otros videojuegos se plantearon una nueva arista del problema. Si el desarrollador puede contar historias desde el uso de las mecánicas, ¿puede el jugador hacer lo mismo? A esta pregunta responden afirmativamente, por ejemplo, los Grand Theft Auto. Si apartamos un momento la vista de la violencia que rodea a esta obra, veremos que esta saga propone siempre dos narrativas: en primer lugar, lo que llamaríamos “historia principal”, que es la narración construida por los desarrolladores. En segundo lugar, empero, estaría el “modo libre”, en que el jugador campa a sus anchas por la ciudad. Aunque en la mayoría de ocasiones, este campar implica violencia, es curioso cómo, la mayoría de jugadores, al menos una vez, han representado el papel de ciudadano responsable en la ciudad, conduciendo sin saltarse las normas de tráfico o, simplemente, paseando. En cada ocasión, el jugador construye su historia sobre quién es el personaje que controla en esa ciudad, en la medida en que las mecánicas se lo posibilitan, pero no coaccionado por el desarrollador.

A raíz de todas estas incursiones en el mundo narrativo del videojuego, Fortnite llegó a una forma nueva de contar historias: dejando de lado, o usando como un elemento marginal, la narrativa de los creadores, potenció el que los jugadores fueran quienes generaran sus propias historias. Esta opción narrativa está potenciada por el propio modelo de Fortnite¸ el ya mencionado videojuego como servicio. Efectivamente, el hecho de que Fortnite incluya nuevos contenidos a su obra, que apenas incluyan historias concretas, sino que sean nuevos mapas o atuendos, hace que los jugadores se encuentren constantemente con nuevas herramientas de que hacer uso. El campo de narrativas ha sido potenciado de tal modo en Fortnite que ocurre algo interesante: aunque el objetivo, en un principio, sea acabar con el resto de jugadores y quedar primero, no es realmente por este aspecto competitivo por el que juegan las personas a dicho título, sino por ver qué ocurrirá hoy en el videojuego.

Hay una multiplicidad de elementos interactivos no obligatorios que fomentan dicha narrativa: los bailes, que sirven para comunicarse con el resto de jugadores, las ya mencionadas skins, los eventos…[12]. La ingente comunidad de este videojuego ha hecho uso de este modelo narrativo, potenciándolo cada vez más. Esto ha sido así hasta tal punto que nos es imposible entender la narrativa de Fortnite sin salirnos del videojuego como tal. Para comprender de qué modo funciona el campo de narrativas, nos es necesario adentrarnos en el terreno de internet y los creadores de contenido.

Los creadores de contenidos

Por creador de contenido hacemos referencia a toda persona que sube vídeos a Internet. Los anteriormente denominados “youtubers”, con el surgimiento de nuevas plataformas han diversificado su contenido. Para el trabajo que nos ocupa, nos interesan los creadores de contenido “gamers”, o cuyo contenido principal consiste en grabarse jugando a videojuegos. Las dos principales plataformas usadas por los mismos son Youtube y Twtich, especialmente esta segunda, por los porcentajes de beneficios más altos que ofrece[13]. Twitch se diferencia de Youtube en que la primera es una plataforma dedicada exclusivamente a subir directos, es decir, retransmisiones en vivo. Los “gamers” hacen uso de esta plataforma para subir sus partidas a la vez que las juegan. Fortnite comenzó su apogeo simultáneamente que Twtich, y la relación primordial entre videojuego y creadores de contenido se da principalmente a través de esta plataforma.

Antes de continuar con el análisis, podríamos preguntarnos, ¿por qué la gente mira a otra gente jugar a videojuegos? Esta costumbre no nace ahora en el mundo de los videojuegos, sino que viene desde la época de recreativas. Efectivamente, no era extraño que una ingente multitud de chavales mirase jugar al más habilidoso a una de esas infernales máquinas, logrando marcas inverosímiles. En este periodo, pues, los espectadores miraban al mejor; era una relación análoga a la que hay entre hinchas y futbolistas: miramos al Real Madrid porque es un equipo de élite.

Sin embargo, con el nacimiento de la figura del creador de contenido, el público fue modificando su interés. Aunque en el Youtube primitivo sí que destacaban los mejores jugadores, conforme el medio fue adquiriendo independencia y la gente consumía específicamente su contenido, fueron ganando peso los youtubers cuyos vídeos añadían algo al mero juego. Es aquí donde podríamos hablar realmente de la figura de un creador de contenido, frente a otro tipo de jugador, más cercano al deportista de élite: nadie mira, por ejemplo, a El rubius porque sea buen jugador (ya que no lo es) sino porque añade algo al videojuego en sus vídeos.

Conforme crece en popularidad, a Youtube acuden cada vez más creadores de contenido, cada uno con su estilo, y hay cada vez más tipos de públicos. Ya sea por su humor, por sus reflexiones agudas sobre los videojuegos o por una mezcla de todo, la realidad es que surge un público que ya no busca vídeos en función del videojuego que salga, sino en función del youtuber que lo haga.

Volviendo a la relación entre Fortnite y Twitch, podemos decir de esta que supone una bifurcación clara respecto de la figura del youtuber original. En la plataforma de Google, no es habitual que alguien transmita en directo, sino que sube un vídeo posterior a la grabación. Hay, por lo tanto, un proceso de, primero, grabación, luego de edición y luego de subida. Todo este camino supone que el creador de contenido modifica el material original y le va dando vueltas hasta que lo encuentra apto para enseñarlo al público. Los vídeos de Youtube se parecen, por lo tanto, en este proceso a las películas, y podríamos decir que el creador de contenido es el actor y el director de los mismos.

En Twitch, sin embargo, como ya hemos comentado, el contenido se sube en directo. Esto supone que no hay manipulación posible del vídeo. Los creadores de contenido, por lo tanto, deben destacar por su capacidad de improvisación. Junto a esto, debemos añadir el hecho de que los directos de Twitch son, por lo general, más largos que un vídeo de Youtube, llegando a durar incluso varias horas. Esto se debe a que, debido a ser retransmisiones en directo, todo aquello que añade el creador de contenido no pasa por filtro ni modificación alguna, lo que hace que el contenido “por minuto” del vídeo sea más difícilmente reseñable que en un vídeo. Por lo tanto, el creador, a cambio de ser un contenido menos procesado, ofrece al público más tiempo del mismo. Otra característica que diferencia de Twitch de Youtube es que, en el directo, los suscriptores (aquellos que pagan mensualmente al creador) pueden hacer comentarios que este lee. Unido a la continuidad de los directos, que en muchos casos se hacen diariamente, el resultado es que se genera una comunidad mucho más cerrada que en los vídeos de Youtube. Si los vídeos de Youtube serían películas breves, Twitch se parece más a la televisión, añadiéndole los mensajes sms de los programas en directo.

¿Qué relación se establece, pues, entre Fortnite y Twitch? Lo que vemos aquí es una simbiosis narrativa, en la que ambas plataformas se retroalimentan. Mientras que el creador de contenido, que necesita subir cada día directos largos, encuentra en Fortnite y su campo de narrativas una constante fuente de nuevas historias, Fortnite recibe justamente de estos creadores un refuerzo narrativo constante. Además de los eventos que aparecen cada cierto tiempo, el videojuego se ve reforzado en su narrativa en constante desarrollo por el contenido que vierte sobre él el creador de contenido. Si Fortnite fuera un teatro que constantemente ofrece nuevos escenarios y atrezos, los creadores de contenido serían los actores de improvisación más destacados, que constantemente hacen un uso nuevo y llamativo de los elementos que se les dan[14].

Conclusión

Dadas las directrices generales de Fortnite como obra narrativa, podemos ver entender cómo funciona el videojuego contemporáneo[15], siendo la obra de Epic su representante puntero. En primer lugar, la función que tiene Internet en este tipo de obras es capital, y no se limita al hecho de posibilitar partidas online. Efectivamente, Fortnite existe en tanto que hay una comunidad participando de sus eventos en constante evolución. Se ha generado un grupo de jugadores constante que extralimita la obra concreta de Fortnite, pero que la enriquecen desde fuera. El propio videojuego ha traspasado sus fronteras jugables. Un hito insólito que ejemplifica esto son los conciertos que se han dado en el juego, donde cantantes reputados (como Travis Scott) han actuado en directo para los jugadores[16] usando Fortnite como plataforma. Ha llegado un momento en que, aunque se mantenga el componente jugable, no es imposible entender Fortnite desde su mera dimensión de videojuego. Se parece, ahora, más a la plaza mayor de una ciudad donde millones de personas se reúnen con sus amigos.

Muchos videojuegos actuales han intentado replicar este modelo, aunque con escaso éxito (salvo contados casos, como Warzone). Aunque ahora estemos inmersos en el universo de Fortnite, cabe esperar que otro videojuego lo superará, convirtiéndose en el nuevo campo de narrativas eminente. El hecho significativo es que Fortnite ha constituido el videojuego que ha popularizado este modelo, y, por lo tanto, todo el que siga esta senda deberá recoger sus frutos.

En segundo lugar, Fortnite se distancia del videojuego clásico y del resto de artes en su constante evolución. No hay punto en que esté acabado, pero tampoco ninguno en que le falten partes: como un mural abierto, accesible a todos los jugadores, Fortnite va modificando su rostro y sus órganos, no dejando nunca de ser la obra que es. Esto supone un cambio de mentalidad también para las desarrolladoras: en vez de pensar en acabar, lanzar y crear un nuevo videojuego, se concibe la obra más como una suerte de red social interactiva, donde el trabajo de actualización es constante.

A modo de conclusión, podríamos preguntarnos qué efectos a largo plazo tendrá el éxito de Fortnite en la industria del videojuego. En estos tres años hemos visto que cada vez más estudios se han lanzado a la aventura de hacer un battle royale para conseguir a parte del público del juego de Epic. Quizá la tendencia fuera ver cada vez más juegos de este estilo, hasta que sean mayoritarios en la industria. Sin embargo, esto es poco probable, ya que desarrollar y mantener un juego de estas características es harto costoso. Además, el público de estos juegos es bastante fiel a la obra en la que comienza a jugar. Por este y varios motivos, creo que Fortnite supone el asentamiento de un nuevo tipo de videojuegos, pero no una modificación completa del medio. Creo que seguirá habiendo videojuegos clásicos, donde haya una historia que el jugador complete en solitario. También seguirá existiendo la escena indie, que necesita menos medios para acometer sus obras.

Quizá el mayor cambio que suponga Fortnite para la industria, y que de hecho a supuesto ya, es la estandarización del modelo de consumo de los pases de temporada, donde, en vez de pagar por el videojuego como tal, pagamos por accesorios que los desarrolladores van lanzando a lo largo del tiempo. Lo que sin duda es innegable es que Fortnite supone la imbricación completa entre videojuego, Internet y comunidad.


[1] Ver, “Fortnite bate récords con 2 millones de espectadores en Twitch”, La Vanguardia.
[2] Si nos retrotraemos aún más, podemos ver que la idea de enfrentar a múltiples personajes hasta que solo queda uno es bastante antigua. Ya en 1986, por ejemplo, se estrenó la película Los inmortales¸ con una idea muy semejante a la obra del autor japonés.
[3] ver, Wikipedia, “Battle royale (videojuegos)”.
https://es.wikipedia.org/wiki/Battle_royale_(videojuegos)
[4] Un mod es una modificación que realiza un programador no afiliado a la compañía desarrolladora. Sería como si alguien añadiera textos a un libro escrito por otra persona.
[5] Únicamente Call of Duty: Warzone podría decirse que tuvo un gran éxito. Esto se debe a que juntó mecánicas del battle royale con las propias de su saga, que ya tenía un público propio numeroso.
[6] Realmente, Nintendo tiene períodos distintos en sus generaciones respecto a Sony y Microsoft.
[7] Es muy necesario, a la hora de entender cualquier videojuego, cuál es su estrategia de mercado: es decir, cómo piensa obtener ingresos. El coste estas obras hace que el interés comercial sea determinante y decisivo en la creación.
[8] Sobre el modelo free to play, ver Joseju, “el infierno de las lootboxes y los gachas”
https://www.youtube.com/watch?v=0MrmuQHQ7dU
[9] Incluso muy antiguos, como World of Warcraft.
[10] Para una reflexión más pormenorizada de esto, ver mis artículos citados en las notas 4 y 8.
[11] Aunque podría decirse que esto ya se da en los otros medios artísticos, hay una diferencia clave: la diferencia en la recepción de la obra por parte de los espectadores se da únicamente por la percepción que tienen de la misma, o los preconceptos con los que se enfrentan a ella, mientras que en el videojuego hay en la propia obra cambios en función del jugador. Es decir, aunque tú y yo entendamos Star Wars: episodio V de diferentes maneras, ambos veremos que Vader le corta la mano a Luke después de un combate pautado e inmodificable. En el videojuego, empero, este combate sería distinto para cada jugador.
[12] Aunque el campo de narrativas sea el elemento más interesante, a nuestro entender, de Fortnite, no debemos pensar que ha sido el objetivo principal de Epic Games. Seamos claros: se hace uso de este modelo narrativo porque incita a los jugadores a jugar más tiempo al videojuego y gastarse más dinero en el mismo.
[13] Vemos, de nuevo, que en casi todo lo relacionado con el mundo de los videojuegos el interés económico determina el interés artístico. No significamos esto críticamente, sino para entender cuál es el motor real de los cambios en este medio.
[14] Volviendo al plano comercial, subyacente al artístico: mientras que Fortnite ofrece al creador un contenido constante que subir a su canal y obtener así ingresos regulares, el creador, con su narrativa, atrae a nuevos jugadores al videojuego. La simbiosis es también, por lo tanto, económica.
[15] Contemporáneo en el sentido de que es el tipo de videojuego que ha surgido en este periodo, no el único que exista. The last of us: part II no encaja en este arquetipo, por ejemplo, y el videojuego como medio es incomprensible sin él. Nuestro trabajo se centra en un tipo concreto de videojuegos.
[16] Ver “Otro éxito gracias a la cuarentena: las impresionantes cifras de ‘Fortnite’ y su evento de Travis Scott”, en Hipertextual, https://hipertextual.com/2020/04/fortnite-travis-scott-records

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