Las limitaciones tecnológicas del videojuego

Cuando hablamos de arte, en ocasiones nos alejamos de las obras concretas en elucubraciones especulativas demasiado desapegadas de la realidad. En primer lugar, por lo tanto, deberíamos pensar desde los casos concretos: el cuadro concreto, el libro concreto, el videojuego concreto. Así pues, si miramos las diferentes obras que existen en la realidad, veremos que son obras intencionales de una o varias personas. Sin embargo, tan importantes como las personas que hacen la obra son los medios que emplean para hacerlo: sin cámara fotográfica no hay fotógrafo, por ejemplo.

Tras esta pequeña digresión, creo que estamos listos para reflexionar acerca de cómo el arte de cada época está determinado por la tecnología de su momento. Efectivamente, al ser el arte un uso determinado de las técnicas, solo podremos crear la obra de arte que nos permitan dichas técnicas. De otro modo, el cine no podría existir sin la cámara de vídeo, y el cine a color no podría existir sin el avance tecnológico correspondiente. Aunque hay limitaciones de otro tipo, como ideológicas, políticas, sociales, en este texto nos centraremos en qué determinaciones tecnológicas constituyen al videojuego como medio.

En primer lugar, establezcamos la escala histórica en que se sitúa el videojuego. Nace alrededor de la segunda mitad del S.XX, después de la estandarización del cine. Como él, es un medio eminentemente electrónico: el videojuego se programa en ordenadores y se juega a través de una máquina y una pantalla. Podemos encontrar, por lo tanto, dos tipos fundamentales de limitaciones: en primer lugar, las que tienen que ver con la programación, en segunda instancia, las correspondientes a su uso por parte del usuario.

La programación de un videojuego es, a grandes rasgos, análoga a la de un programa cualquiera. Haciendo un resumen sumario, se escribe un código de inputs y outputs (o acciones y reacciones) que conjuntamente conforman un sistema organizado de operaciones. Por ejemplo, el comecocos está programado para moverse por el mapa comiendo, mientras que los fantasmas lo están para perseguir o escapar de dicho comecocos, en función de diversos parámetros[1]. Sin embargo, la programación, conforme los sistemas se han hecho más complejos, ha rebasado su forma primitiva, consistente en escribir múltiples líneas de código. En la actualidad, los programadores utilizan sistemas de códigos predeterminados que facilitan la tarea al incluir líneas ya construidas. Por ejemplo, los motores gráficos, que son los sistemas con que se programan los videojuegos, incluyen diversas herramientas ya creadas, como puedan ser las físicas de colisiones, los sistemas de diálogos, o las reacciones del entorno. De esta manera, los programadores construyen sus videojuegos desde un lenguaje preconfigurado. Esto, que tiene su lado positivo en la evidente descarga de trabajo, supone un constreñimiento a la hora de crear los videojuegos, del mismo modo que la gramática es una limitación para la libertad creativa del escritor. Sin embargo, es evidente que la creación ilimitada conduce a la no creación, y que si los programadores hubieran de enfrentarse a la tarea de hacer un videojuego actual sin motor gráfico, sencillamente no lo podrían hacer. Por lo tanto, vemos que la programación es una herramienta tecnológica análoga al lenguaje, que, conforme está más fundamentado en pilares ya dados (el motor gráfico por un lado, la gramática por otro) permite al creador centrarse en los puntos más significativos de su obra, especialmente en lo concerniente a la expresión artística.

Sin embargo, cabe remarcar que las restricciones impuestas por el motor gráfico empleado son más acusadas que en los idiomas comunes. Mientras que, salvando los escollos, la traducción de una obra literaria de un lenguaje a otro es posible, en muchos casos es imposible trasladar el conjunto de mecánicas construidas en motor gráfico a otro. Es significativo el caso de Dragon Age: Inquisition, juego de rpg que salió al mercado en 2014. La empresa en cuestión, Bioware, se vio obligada por su distribuidora, Electronic Arts, a emplear el motor gráfico Frostbite, de DICE. Este motor estaba pensado para desarrollar videojuegos de acción bélica en primera persona, como los Battlefield de la propia DICE. El problema llegó cuando Bioware intentó desarrollar un juego de rpg con un motor que no estaba pensado para ello. Herramientas tan básicas en este género, como los cuadros de diálogo o la cámara en tercera persona ni siquiera existían en Frostbite, por lo que el proyectó se chocó contra un muro que a duras penas lograron resolver. Como vemos por este y otros muchos ejemplos, el motor gráfico determina las posibilidades del videojuego en cuestión a un nivel mucho más elevado que su homólogo lingüístico.

El segundo grupo de limitaciones tecnológicas es el concerniente a la visualización de los videojuegos, relacionados por el conjunto de dispositivos que reproducen el videojuego, entre los que se incluye la consola u ordenador y la pantalla.

En el videojuego nos encontramos con una situación interesante que establece una separación clara entre este medio y el cine, consistente en la dispersión de dispositivos para reproducir las obras. Esta dispersión no es una mera multiplicidad de herramientas que hace un trabajo similar, como los dispositivos de reproducción de vídeo, sino que, en el videojuego, los dispositivos reproducen obras diferentes. Esto se entiende más claramente si nos atenemos a un caso actual: por ejemplo, la Playstation 5 no puede reproducir videojuegos de la XBOX series X/S. Ni siquiera el ordenador puede hacerlo. Esto se debe a que cada consola o dispositivo de juego emplea un sistema operativo diferente, lo cual establece barreras entre los mismos. Barreras que generan una separación entre los usuarios de las diferentes consolas. Mientras que en el cine la diferencia entre un reproductor de Sony o uno de Philips es ínfima, en el videojuego el dispositivo que emplees para jugar condiciona las obras a que puedes acceder[2].

Sin embargo, la mayoría de videojuegos sí aparecen en todos los dispositivos; son los llamados third parties. La diferencia entre las diversas plataformas será de calidad de reproducción y rendimiento, pero la obra será, esencialmente, la misma.

Así pues, las diferencias entre los diversos dispositivos serán acuciantes en aquellos videojuegos exclusivos de cada sistema. Será mediante dichas obras mediante las que se cree un interés específico por la consola, y serán las obras mismas que salgan las que construyan la imagen de marca. De este modo, Nintendo y sus consolas son indisociables de la imagen de Mario Bros o de Zelda, del mismo modo que Playstation de Uncharted o XBOX de Halo. Desarrollando aún más estas diferencias, se llegará a un punto en que las múltiples compañías busquen un público concreto a través de estos videojuegos, más que mediante la consola misma. No será tanto por la diferencia de potencia por lo que un usuario se decida entre la consola de Sony o la de Microsoft, sino por las opciones jugables que cada una le brinde. Se llegará al punto (y, de hecho, se ha llegado) en que las diferencias tecnológicas de las consolas deriven en diferencias poéticas y estéticas, definiéndose cada compañía en función del tipo de videojuego que busque crear[3]. Vemos, nuevamente, cómo las diferencias tecnológicas se entrelazan y codeterminan con las diferencias ideológicas en el campo de la creación artística.

El segundo caso de limitaciones tecnológicas en lo referente a la reproducción del videojuego lo encontramos en la diversidad de pantallas que se emplean a la hora de jugar. Evidentemente, conforme la resolución de las pantallas que emplee el público generalizado sea mayor y su calidad de iluminación y reproducción de colores aumente, los videojuegos podrán hacerse con un mayor detalle y calidad en las texturas e imágenes. Solo hace falta contraponer vídeos de Uncharted (2007) y Uncharted 4 (2016) para ver que la calidad gráfica del segundo sería imposible de mostrar en un monitor que empleara el antiguo cable tricolor, o que no fuera de alta resolución.

Sin embargo, del mismo modo que no podemos decir que la pintura del Medievo fuera peor que la pintura barroca en tanto que aquellos no disponían de las herramientas tecnológicas que estos sí, tampoco podemos hablar de una superación de medios en el videojuego que impliquen que las obras antiguas son peores que las actuales. Las televisiones de tubo, por ejemplo, tenían un granulado específico, que fue empleado por los grandes desarrolladores de la época, para darles la textura y calidad que se aprecia en obras como The legend of Zelda: Ocarina of time o Silent Hill. Cuando jugamos a estos juegos en pantallas actuales, notamos inmediatamente que la estética de la obra está dislocada del medio en que se reproduce. Cabe concluir, por lo tanto, que la superación tecnológica no es una superación estética.

La cuestión que aquí surge, hablando ya de las limitaciones tecnológicas en su conjunto, es habitual en toda digresión sobre arte: si el progreso tecnológico es indiferente para la calidad artística, ¿para qué emplear dicho desarrollo a la hora de crear una obra? Es decir, ¿por qué no seguir escribiendo como Góngora, o pintando como en Atapuerca, o desarrollando videojuegos como en la época de Tetris?

Esta cuestión se responde cuando prestamos atención a qué significa “pintar como…” o “crear como…”. Efectivamente, cuando hablamos así estamos entendiendo, simplemente, realizar una operación de imitación. Sin embargo, cuando imitamos, no hacemos sino proyectar la imagen que tenemos de la obra que copiamos. Esta imagen está limitada por nuestra propia circunstancia, y no es más que una hipótesis, sesgada, que vertimos. Así pues, aunque quisiéramos, no podríamos “Escribir como Góngora”, sencillamente, porque no somos españoles del siglo XVII. Nuestro pensamiento se desarrolla desde nuestra realidad, tanto el filosófico como psicológico y, por supuesto, el estético. La tarea de la regresión histórica es, simplemente, imposible.

Además, planteándonos dicha cuestión, podríamos hacer la pregunta inversa: “¿Por qué escribir como Góngora?” ¿A santo de qué querría alguien ver, leer o jugar una copia de otra cosa, pudiendo apreciar el original? La copia no nace más que de una reverencia absurda a la obra como un hecho fosilizado, sin tener en cuenta que la obra de arte es una respuesta concreta a una situación determinada. El arte tiene por objetivo expresar sentimientos e ideas, y los mismos no nacen sino de personas concretas que piensan desde su momento. Momento el cual está también construido por las tecnologías que nos rodean y nos ayudan a pensar. No piensa del mismo modo un ser humano con acceso a Internet que uno que desconoce dicha herramienta. La creación del primero será, y es, por lo tanto, distinta de la del segundo, sin tener que establecer gradaciones de calidad.

Llegados a este punto, cabe plantearse una última cuestión; ¿cabe la posibilidad de que alcancemos un punto de desarrollo tecnológico en que se alcance un techo insuperable? Esta cuestión, que ha sido planteada en todas las disciplinas artísticas (la fábula de Zeuxis y Parrasio, por ejemplo), ha alcanzado una dimensión harto interesante con la salida y extensión en el mercado de las consolas de realidad virtual. Estos dispositivos permiten al usuario jugar a videojuegos “dentro” de escenarios tridimensionales, donde todo lo que ve forma parte del propio juego. Aunque esta digresión no podrá ser respondida más que en el futuro, podemos aventurarnos a hablar en base a la historia misma del arte. A lo largo de las épocas hemos visto cómo los espectadores han confundido, en muchas ocasiones, la realidad con las representaciones artísticas. Por ejemplo, son múltiples las anécdotas que se cuentan sobre espectadores aterrados al ver a un actor que había muerto en una película apareciendo en otra obra. Así pues, nuestro grado de credulidad se ve reducido conforme vamos acostumbrándonos a las realidades tecnológicas de cada época. Por este motivo, me cuesta pensar que una tecnología, por muy desarrollada que esté, sea capaz de confundirse con la realidad hasta el plano de que sea indistinguible de la misma para espectadores avezados. El desarrollo tecnológico, no siendo una línea constante, sí que parece determinado al movimiento indefinido, llegando, seguramente, a un punto en que aparezca una tecnología la cual permite la creación de un nuevo medio artístico, que desplace al videojuego de la posición novedosa en que se encuentra ahora mismo.

En conclusión, podemos decir que las delimitaciones tecnológicas conforman el propio medio artístico, que le permiten su desarrollo y su novedad expresiva. En el caso del videojuego, dichas constricciones están conformadas por enormes estructuras de programación y desarrollo y por múltiples dispositivos de reproducción, que generan unas barreras claras entre las diversas plataformas, que, del mismo modo, fructifican en separaciones del público. Pero ese asunto será tratado más adelante en un próximo texto.


[1] Para una explicación más profunda de las mecánicas y su funcionamiento, ver en este mismo medio “Las propiedades artísticas del videojuego” de Alberto Wagner.

[2] Estas diferencias han sido acentuadas adrede por las compañías a lo largo de la historia, que han ido generando “imagen de marca” a raíz de esta confrontación de sistemas. El caso más relevante históricamente fue la guerra, en los años 80-90, entre Sega y Nintendo.

[3] Sin perjuicio de que estos proyectos estéticos se deriven de intereses económicos. Hacer videojuegos más amigables, por ejemplo, para buscar al público familiar, u obras que tocan temas políticos para acercarse al sector adulto.

Del mismo autor

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

Artículos relacionados

Últimos Artículos

Se vende cuerpo: Charla con Ricardo García Manrique

¿Debería ser legal poder comprar y vender nuestros órganos? A resolver esta pregunta se dedica "Se vende cuerpo" (ed. Herder, 2021) del catedrático de Filosofía del Derecho de la Universidad de Barcelona Ricardo García Manrique.

Los partidos políticos en el Parlamento: acerca de la disciplina partidista

Uno de los hechos más recurrentes de la vida de los Parlamentos es la disciplina partidista. ¿Cuáles son sus causas y consecuencias para la política democrática?

La autoidentificación de género: comentarios a la filosofía trans de Pablo de Lora

Una crítica a la filosofía trans de Pablo de Lora y a la "autoidentificación de género" como realidad legal-registral.