Por qué FIFA es una máquina tragaperras

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Que FIFA, la famosa franquicia de videojuegos de fútbol es una máquina de tragaperras virtual es algo que se conoce ampliamente. Para los indoctos en la materia, debemos explicar brevemente en qué consiste Ultimate team. Con este anglosajón nombre se hace referencia a un modo de juego de FIFA en que los usuarios crean sus equipos personalizados y juegan partidos contra otras personas, mejorando sus plantillas conforme avanzan. Y avanzar se puede hacer de dos maneras: por el lento y fastidioso camino de jugar y sumar puntos, o pasando por caja para comprar FIFA Points. Al adquirir dicha moneda, uno puede comprar directamente a ciertos jugadores o adquirir sobres de diferentes niveles en los que no sabes qué jugadores te darán. Los sobres varían de precio en función de la calidad de los jugadores, siendo los de mayor valor los sobres Ultimate, donde te entran 30 jugadores únicos, y cuesta 2500 Fifa Points, que en euros se traducen en algo más de veinte euros[1]. Aunque pueda parecer que 30 jugadores “únicos” es una buena cifra, lo cierto es que, llegado un punto, la mayoría de ellos se vuelven inservibles para los niveles más exigentes del juego online.

Normalmente la gente compra estos sobres porque adquirir jugadores uno por uno es, prácticamente, un suicidio económico, sobre todo cuando son los que tienen mejores estadísticas. Así pues, tenemos el primer y más reconocido elemento de máquina tragaperras en FIFA: los usuarios gastan dinero dentro del juego para intentar conseguir jugadores en un sistema azaroso.

Este sistema es, de lejos, la principal fuente de ingresos de los desarrolladores de FIFA[2], y se basa, evidentemente, en generar adicción en sus usuarios, del mismo modo que las máquinas de los bares de viejo. El peligro de estas prácticas ha sido ya reconocido legislativamente; países como Bélgica han prohibido las funcionalidades de pago[3] dentro de FIFA.

Sin embargo, y aunque el tema económico y aleatorio es sumamente importante y es el que más llama la atención, creo que estamos obviando una parte sustancial del éxito de esta máquina tragaperras: su propia mecánica de funcionamiento.

Efectivamente, la consecuencia más nefasta del juego es la pérdida económica y la adicción enfermiza que padecen sus usuarios. Sin embargo, esta adicción no podría darse si el sistema de juega de dichas máquinas no estuviera perfectamente calculado. Voy a intentar hablar de las características que hacen de una máquina tragaperras, en este caso FIFA, un sistema tan adictivo.

En primer lugar, cabría hablar de la absoluta sencillez de su funcionamiento. Nada más fácil que jugar a una máquina de bar; metemos una moneda, pulsamos un botón y aparece un resultado. Estos dispositivos están hechos para que incluso una paloma pudiera jugarlos sin problemas. Si fueran demasiado complejos, implicarían atención a las propias mecánicas y alejarían la concentración del usuario del premio. Cuando jugamos al ajedrez, por ejemplo, lo hacemos por lo divertido del propio juego, y no tendría sentido alguno que, para jugar a una tragaperras, hubiéramos de inventar estrategias para matar a un rey o para comernos todas las damas. El juego es, entonces, un mero trámite hacia el premio.

Del mismo modo, FIFA es un videojuego  extremadamente simple para alguien que está acostumbrado al mundo de los videojuegos. A diferencia del fútbol real, en el juego de EA el ritmo de partido es mucho más frenético e irreal, aunque esto no es lo que lo asimila a las máquinas de juego. El punto esencial de FIFA es que todos los partidos son, a la postre, el mismo partido. Quien haya jugado con cierta frecuencia a estos juegos sabe que solo hay un método efectivo para ganar los partidos, que varía levemente entre entregas. Nunca me ha dejado de parecer curioso cómo todos los equipos, sean el Manchester City o el Huesca, juegan igual en FIFA. No hay estilos, no hay estrategias, y todo lo que hace al fútbol un deporte desaparece en este videojuego. FIFA premia a jugadores veloces y físicos, como Mbappé, y penaliza a futbolistas lentos e inteligentes, como Modric, porque FIFA no puede permitirse ser inteligente. El objetivo es que todo el mundo aspire a tener el mismo equipo, es decir, el que esté compuesto por los futbolistas más difíciles de conseguir. Esos son el premio gordo, aquellos que cuesta más dinero lograr. Si pudiéramos plantar cara a un combinado de estrellas haciendo uso de estrategias mejores, es decir, jugando mejor al juego, todo el sistema de ingresos ludópatas se desmontaría de inmediato. Esto implicaría una forma de obtener victorias sin someterse a la máquina de gasto circular. Sin embargo, esto no ocurre así: al existir una única forma de jugar a FIFA, solo hay un grupo de jugadores muy determinado que sirven para ganar los partidos.

Así pues, los partidos se convierten en el trámite monótono entre tiradas de cromos. Los jugadores se frustran con el juego, pelean entre ellos, y eso les alienta, curiosamente, a seguir invirtiendo en él.

En segundo lugar, deberíamos hablar de la aleatoriedad. Ya en el siglo XX, el psicólogo conductista Frederic Skinner descubrió que era más fácil volver adicto a un animal a un mecanismo de premio si dicho premio no se le daba siempre[4]. Este es el funcionamiento clásico de las máquinas tragaperras: si siempre tocara premio, estas dejarían de ser adictivas. De igual manera, en FIFA el componente de suerte juega un papel fundamental a la hora de mantener enganchados a sus jugadores. Esto se hace de dos formas: en primer lugar, los mejores jugadores solo pueden obtenerse, en primera instancia, mediante sobres (luego los jugadores pueden ponerlos a la venta, aunque, como ya hemos comentado, los precios son tan abusivos que es bastante absurdo). En segundo lugar, los mejores jugadores van cambiando constantemente con la aparición de nuevos cromos. Así, el Messi de recién salida queda desfasado frente al de dos meses después. Esta mecánica ataca directamente a la debilidad natural de los humanos por las recompensas inmediatas frente a las lejanas, aunque estas sean mejores. La capacidad de aplazar la gratificación, o delayed gratification[5] en términos psicológicos, es algo sumamente raro entre las personas. FIFA ataca a la impaciencia de los usuarios desde dos frentes: en primer lugar, el cambio de la eficacia de los jugadores hace que su valor sea efímero, por lo que tiene sentido comprarlo lo antes posible para que no se quede desfasado. En segundo lugar, el hecho de que FIFA sea una entrega anualizada y que los jugadores que compras en una entrega no sirvan para la siguiente hace que los mismos tengan fecha de caducidad. En FIFA, para tener un equipo actualizado y competitivo, hay que gastar constante y fervorosamente dinero.

Esta cadena genera un mecanismo que supera y trasciende con amplitud a las máquinas tragaperras. En estas, siempre que juegas el premio es el mismo; dinero, en mayor o menor cantidad, pero dinero. Si te toca el premio máximo, puedes volver a conseguirlo si quieres, pero nunca habrá un nuevo premio. En cambio, FIFA genera constantemente nuevos motivos para seguir metiendo dinero, en una máquina que año tras año no hace sino crecer y aumenta su ritmo de desfase y novedad. Nunca puedes dejar de jugar FIFA si no quieres quedarte atrás; es blanco o negro, o lo dejas o estás metido hasta las trancas, es decir, adicto.

Por todos estos motivos, FIFA deja de ser, simplemente un juego simple y pasa a convertirse en un juego de dudosa moralidad; produce adicciones más fuertes que las máquinas tragaperras porque no solo es infinito y constante, sino que está, además, dirigido a un público infantil (recordemos que la edad recomendada de juego son tres años). El FIFA acompaña a sus usuarios desde la infancia hasta la madurez, sujetándolos al ciclo anual de compra impulsiva. Por este motivo, queda claro que el que la inmensa mayoría de países no se hayan movilizado para frenar estas prácticas, cuando mantienen una política más estricta contra las apuestas, demuestra simplemente el desconocimiento de los gobiernos de la realidad de los videojuegos, siendo esta una industria que tiene un peso absoluto en la realidad actual. Por ahora, el mundo de los videojuegos sigue siendo un coto sin ley, y FIFA es uno de los ejemplos más notorios de oligarquía feudal.


Imagen: Carl Raw https://unsplash.com/photos/8Gdayy2Lhi0

[1] https://vandal.elespanol.com/guias/guia-fifa-22-trucos-consejos-y-secretos/sobres

[2] https://diariogames.com/electronic-arts/electronic-arts-recaudaciones-para-un-segundo-trimestre-record-gracias-a-fifa-22-y-apex-legends/

[3] https://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/abci-belgica-prohibe-monedas-digitales-videojuegos-201902010228_noticia.html?ref=https%3A%2F%2Fwww.abc.es%2Ftecnologia%2Fvideojuegos%2Fabci-belgica-prohibe-monedas-digitales-videojuegos-201902010228_noticia.html

[4] https://www.psicoactiva.com/blog/la-caja-de-skinner/

[5] https://www.britannica.com/science/delay-of-gratification

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